28 septiembre 2008

Leyes de los RPG (51-100)


51. Ley del Incompetencia Gelatinosa. El Limo siempre es el enemigo mas debil del juego.

52. Ley del Villano Mandon. Tipica escena en la que el malo mas malo de todos esta en el cuarto de su trono y les explica a sus achichincles sobre el heroe, entonces uno de los achichincles dice "yo, mi amo, lo derrotare bla bla bla", pero lo derrotan, y entonces el segundo achichincle va y asi y asa.

53. Ley de la Edicion Limitada. Situacion en la que el heroe es mandado a recoger por todo el mundo ciertas "cosas" (usualemente algo brillante).

54. Ley del Pez de Babel. No importa en donde estes, todos hablan en tu idioma.

55.- Ley del Cleptomano #3: A pesar de que estas en un pueblo en el cual nunca has puesto ni un pie, todo mundo tiene "algo" que decirte, y te lo dicen con toda la confianza del mundo.

56. Ley del complejo de zelda: Si alguna vez durante el juego escuchas, "los 5 talismanes" o "los 9 anillos" o algo asi, vas a tener que reunirlos todos en algun momento.

57. Ley de maldad inversa: Todos los enemigos son extremadamente cool hasta que se unen a tu grupo y te das cuenta que son unos inútiles.

58. Ley del espacio: Siempre hay mas habitantes en un pueblo que casas para mantenerlos, usualmente el pueblo está constituido en un 95% de comercios.

59. Ley del espacio: Todas las casas y edificios siempre son más grandes por dentro que por fuera, eso sin incluir el túnel tras el reloj .

60. Ley de Newton-Bin Laden: Todas las ciudades o comunidades (llamese ciudad flotante, estación espacial, o escuela voladora) van a caer como plomo en algún momento.

57.- Ley del item-título: Si se dan cuenta, la mayoría de los títulos tienen el nombre del item más importante (The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Suikoden, Chrono Trigger, etc.)

58.- Ley del trabajo mediocre: Todos los "paladines", "heroes" o "vagabundos", arriesgan su vida, sus sentimientos y a sus seres queridos, ¡¡¡POR NADA!!!, ni siquiera los ciudadanos le dicen un "gracias". (Ademas de que no tienen rumbo fijo, no ganan dinero mas que el de los monstruos y la mayoría va a parar en pócimas y armas), ademas de que si el enemigo esta en una dimensión paralela o en otro universo, nadie te lo va a agradecer, puesto que nunca van a saber de tu heróica hazaña.

59.- Ley del amor a primera vista: ¿Quien no conoce esta ley ?

60.- Ley del complejo a estar solo: Habiendo tantas camas en los Inn's, ¿Porque tienen que dormir todos los del grupo en la misma cama? Por lo menos yo no he visto que cuando vas a dormir cada uno se vaya a una cama diferente.

61.- porque siempre el heroe es un heroe que salva a todo el mundo, es que nunca puede salir una oveja negra que quiera conquistar el mundo o algo por el estilo, vivan los villanos porque sin su maldad no existirian juegos como estos.

62-Ley del sobrepeso: Me pregunton como llevaran las cientos de pociones, cristales, espadas etc, encima, ¿tienen el bolsillo magico de doraemon?

63-Ley del machismo: En todos los rpgs que he visto siempre es un tio el prota, ni que las mujeres no puedan liderar un grupo de aventureros!

64-Ley de la no-higiene personal: Algune vez se duchan? o se cambian esa ropa de mercenario tan gastada, y sudada que deben de llevar?.

65-Ley de sustancias alucinogenas: Despues de ingerir, pociones, antidotos, y pociones de fuerza y demas. ¿no le pueden llegar efectos secundarios al mezclalos y cojer un colocon?

66-Ley de armaduras invisibles: Vale que se compren armaduras, botas, yelmos etc, pero en verdad todo es sicologico ya que el heroe no cambia su aspecto, ¿o acaso solo le venden un placebo?

67-Ley de gustos de los villanos: Por que la mayoria de los villanos, prefiere un mundo desolado, sin arboles, sin recursos naturales, etc etc. se que son malos, pero eso no significa que no tngan buengusto.

68-Ley de AERIS: Si enla historia el malo de turno mata aun compañero tuyo para el resto del juego, en vez de llorar y jurar venganza, prueba a lanzarle una pluma de fenix.

69 - Ley de la Economia Universal: Todo pueblo puede mantenerse sin carnicerias, ni molinos, ni zapateros, ni sastres, nada... con una posada y una tienda de pociones/armas, el pueblo sobrevivira.

70 - Ley del elemento nuevo: Si en un pueblo, hay algo nuevo k no esta en el resto de pueblos... es señal k tarde o temprano, lo utilizaras/entraras. Bien sea un pozo, un hospital, etc...

71 - Ley de la amistad: Si el prota tiene una amiga de la infancia, esta estará enamorada locamente del protagonista.

72 - Ley de la destrucción del mundo: Todo malvado desea destruir el planeta con sus respectivos habitantes.

73 - Ley del ultimo descendiente: Si existe alguna raza semejante a la humana k esta en peligro de extinción, el protagonista pertenecerá a esa raza.

74 - Anexo de la Ley del ultimo descendiente: Posiblemente, esa raza en extinción tenga algo k ver con los Dragones.

75 - Ley del turismo: Da igual la cantidad de pueblos k haya en el planeta. El protagonista tendra k visitarlos todos y cada uno de ellos a lo largo de su aventura.

76 - Ley del Negocio Familiar #2. El heroe y sus antepasados, serán por fuerza guerreros. En ninguna situación tendran otro oficio.

77 - Ley del Orden de Batalla: El malo de turno siempre enviará a sus guerreros de uno en uno. Enviarlos a todos a la vez seria una victoria demasiado sencilla.

78 - Ley de la discriminacion racial: Probablemente en el mundo solo habrá personas de raza blanca.

79 - Anexo de la discriminación racial. Si existen personas de otro color, seran azules o verdes. Nunca, jamas, habran de raza negra.

80 - Ley del lider: Los compañeros del protagonistas siempre haran lo k este diga. Si el protagonista desea ir a buscar setas en los montes helados por hobby, sus compañeros iran sin dudarlo.

81 - Ley del estado fisico: Los heroes han de estar delgados. Cualquier persona de sobrepeso no esta capacitada para ser heroe, ni tan siquiera compañero del heroe, a pesar k sea un mag@ impresionate, o tengo un poder milagroso.

82 - Ley de los colores: El malo de turno ha de usar ropa a ser posible de colores oscuros. Su Torre, para k le haga juego con la ropa, tb ha de ser de colores oscuros.

83 - Ley de Nostradamus #2: Todas las leyendas, y futuros acontecimientos tienen lugar en un numero x de años redondo, para que asi quede mas bonito en los libros de historia. 500 años, 1000 años, 5000 años....

84 - Ley del paro temporal: En los pueblos tan solo ocurren echos importantes cuando el protagonista los visita.

85 - Ley de los recuerdos: El unico k puede tener flashbacks ( o recuerdos ) es el heroe. El resto sufrirá una anmesia k le impedira recordar su pasado. O en su defecto, tendrán vidas mu poco interesantes.

86 - Ley de los Dialogos: El heroe ha de hablar igual o mas k el resto de los personajes, en cada uno de los dialogos del juego.

87 - Ley del Paro: Aproximadamente el 70 % de los aldeanos de una población no trabajan.

88 - Anexo de la Ley del Paro: Los aldeanos que no trabajan, invertiran su tiempo libre en dar vueltas por el pueblo, sin hacer nada en concreto.

89:Ley de falta de progreso: En los pueblos que visite, ya sea la capital o un pueblo de mala muerte, no habra edificios, solo casas monoplantas, o en su defecto con una escalerita con una habitacion arriba.

90:Ley de poca conversacion: Los lugareños en lugar de mandarte al carajo por molestarles tanto, te diran las mismas cosas una y otra vez.

91:Ley de la intolerancia: Que ocurre! que no puede haber un heroe gay? o una heroina lesbiana?. el mismo derecho tndran.

92:Ley de los extraños tenderos: Por una extraña razon, los tenderos pueden tener mas de 99 espadas, o 99 pociones, si las gastas ellos tndran otras 99 mas.

93:Ley del malo acompañado: Por alguna razon, el malo siempre consigue hacerse con un ejercito, ya sean bichos o soldados, a pesar de querer destruir el mundo o someterlo bajo una fuerte opresion, estos acataran sus ordenes sin rechistar.

94:Ley de la curiosidad: Ya sea una cueva, un agujero en el suelo o una vieja mansion, el prota entrara en ella solo por cotilla o curiosidad, aunque dntro haya un dragon come-hombres, que casualmente guarda un tesoro.

95:Ley del extraño disc-jockey: Por algun motivo, algun ser extraño se encarga de poner musica romantica cuando el prota va a besar a la amiga, musica de terror cuando aparece un maloso, o curiosas musicas en los pueblos, salvo en The bad guy, que lo explican, en los demas no se a llegado a descubrir a tan curioso personaje.

96:Ley de montruos agresivos: Por alguna razon, serpientes, limos o arañas, se sentiran atraidas por el prota, en una inigualable espiral de violencia.

97:Ley de la extraña "segunda oportunidad": Por extrañas razones, cuando el prota es abatido o pierde un duelo, se encontrar en un salto en el tiempo, y podra repetirlo cuantas veces quiera.

98:anexo de la ley de la segunda oportunidad: Cuando el desgraciado malo de turno mata al prota, este vera sorprendido como este vuelve una y otra vez, y en ocasiones con armas mejoradas, por lo que el pobre esta condenado a morir.

99:Ley del malo con paciencia: Cuando un maloso, o bicho, ve como el prota se toma una pocion para restaurar su vitalidad o su estado, este como un caballero, esperara a que se tome su pocion para poder continuar el combate.

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