Bueno, pues ahí os van 50 consejitos para pasar el rato:
1. Hacer ruidos de carros cuando alguien entre o salga.
2. Sonarse la nariz y mostrarle el contenido del pañuelo a los otros pasajeros.
3. Hacer ruidos de dolor, darse un golpe en la frente y decir ¡¡Cállense!!, todos ustedes ¡¡Cállense!!
4. Silbar incesantemente las siete primeras notas de "Es un mundo pequeño".
5. Vender galletas de niña exploradora.
6. En un viaje largo, ladearse de lado a lado a la frecuencia del elevador.
7. Afeitarse.
8. Abrirla la mochila o el bolso, asomarse y preguntar: "¿Habrá suficiente aire allí?"
9. Ofrecer etiquetas con los nombres de cada uno de los pasajeros. Usar la propia al revés.
10. Quedarse callando y sin moverse en una esquina, mirando la pared.
11. Una palabra: ¡Flatulencia!
12. Acercarse a otro pasajero y susurrarle: "Las patrullas ya vienen".
13. Saludar con un caluroso apretón de manos a cada persona que suba al elevador y pedir que lo llamen almirante.
14. Al llegar a su piso gruñir para que le abran la puerta. Cuando lo hagan, hacerse el avergonzado.
15.En el último piso mantener la puerta abierta y decir en voz alta que sequedará abierta hasta escuchar a la moneda que tiró hacer "plink" en elprimer piso.
16. Practicar el Tai Chi.
17. Mirar fijamente y sonreír a un pasajero, luego decirle: "Tengo medias nuevas"
18. Cuando hayan subido al menos ocho personas, gemir desde el fondo: "Oh no ahora, maldita enfermedad del movimiento".
19. Leer la Biblia en voz alta.
20. Maullar ocasionalmente.
21. Apueste con otros pasajeros que puede meter una moneda en su nariz.
22. Poner cara de esfuerzo y decir: "ya viene… ya viene…" y luego "upss!".
23. Enseñar una herida a los otros pasajeros y preguntarles si está infectada.
24. Tararear el himno nacional mientras rítmicamente se aprietan los botones.
25. Gritar: "¡Fuera abajo!", cuando al ascensor descienda.
26. Caminar con un cooler con una etiqueta que diga: "cabeza humana".
27. Mirar fijamente a un pasajero y gritar: "Esuno de ellos!!". Luego ir a la esquina opuesta del ascensor.
28. Eructar y decir: "Hmmm… rico!".
29. Dejar una caja entre las puertas.
30. Preguntar a cada pasajero que sube si puede apretar el botón por ellos.
31. Ponerse una media en la mano y hablar con los otros pasajeros por medio de ella.
32. Cantar.
33. Cuando el elevador esté en silencio, mirar alrededor y preguntar a un pasajero: "¿Ese es tu bíper?".
34. Tocar la armónica.
35. Dibujar cajas en el aire.
36. Decir "¡Ding!" en cada piso.
37. Apoyarse sobre los botones.
38. Decir "¿Qué hará esto?" y apretar los botones rojos.
39. Escuchar las paredes del elevador con un estetoscopio.
40. Dibujar con tiza un cuadrado, pararse sobre él, y anunciar a los otros pasajeros que ese es su espacio personal.
41. Usar una silla.
42. Hacer ruidos de explosiones cuando alguien presione un botón.
43. Hacer globitos de saliva.
44. Sacarse el chicle de la boca, y comenzar a hacer tiras.
45. Decir con voz demoníaca: "¡¡Debo encontrar otro cuerpo para la posesión!!".
46. Ponerse una sábana y usarla como protegiéndose de algo.
47. Comer un pedazo de sándwich y preguntar a otro pasajero: "¿quieref verh queh hay en mif bocah?"
48. Usar "Anteojos de rayos X" de juguete y mirar a la gente con placer.
49. Mírate el pulgar y di: ¡creía que era más grande!".
50. Si alguien te roza, retrocede y grita.
21 diciembre 2008
18 diciembre 2008
Historia del Pac-man
"Si los videojuegos influyeran en los niños, los que crecieron con el Pac-Man cuando lleguen a la adolescencia estarán viendo fantasmas y comiendo pastillas en un local oscuro en el suena música estridente"
— Anónimo III el Sabio Ludópata sobre la influencia que ejercen los juegos.
Waka-Waka-Waka.
— Pac-Man refiriéndose a todo (especialmente cuando habla)
El Pac-man es un juego viejo creado por Toru Iwatani (de la empresa Manco), que trata de un muñeco chino cabezón que tiene que comerse las pastis que ha robado a sus colegas yonkis (representados por fantasmas, como luego se explicará) sin que estos les pillen y le metan una sobredosis de heroína en venganza. En dificultad normal suenan músicas MIDI del Fary, mientras que en dificultad difícil suenan de reggaeton (lo que hace casi imposible jugar).
Sobre el personaje
Se tienen pocos datos sobre este misterioso individuo. Los rumores apuntan a que nació en 1937 en una familia china normal y corriente, pero se complicó el parto y el médico apretó tanto los fórceps que al tirar solo salió la cabeza. Más tarde, en 1955, mientras conducía su bólido (habilitado para mínusvalidos obesos), unos autoestopistas le pararon y le hicieron la risa del payaso (por eso tiene ahora la boca tan grande). Hace poco le injertaron piernas y manos en su híbrido cabeza-cuerpo (se le puede ver presumir en las carátulas de sus nuevos juegos).
A Pac-Man se le describe como una esfera con un orificio adelante para comer unos puntos en el escenario y frutas alucinógenas. Cuantos más puntos de la fruta, más droga tiene haciendo que los yonkis se abalancen más deprisa sobre él. Además, cuando come los puntos grandes (También llamadas Viagras), tiene un deseo irremedible de sexo con o primero que pilla... y como lo que tiene más cerca son los yonkis que le persiguen... pero la tolerancia del cuerpo a dichas pastillas aumenta rápidamente y por tanto cada vez dura menos.
Las habilidades de Pac-Man son las siguientes:
-Pac-Man preparándose para que aparezca una fruta con droga.Drogodependencia de éxtasis
El éxtasis esta repartido por todo el mapa, y PacMan tiene tiene una dependencia infintia hacia esta droga. Esto hace que su cuerpo tenga una gran tolerancia a dicha droga, o al menos eso cree, porque hace que pueda teletransportarse de un lado a otro de la pantalla cuando se sale del laberinto...
Ninfomanía-
La única solución que ha encontrado para quitarse el mono de éxtasis consiste en tomar Viagra, pero tiene una consecuencia no menos grave: Un deseo irrefrenable de tener relaciones sexuales y para aliviarlo coge a lo primero que pilla... incluido a sus propios enemegos los yonkis. Esto es un duro palo para ellos que les pilla de improviso al cogerles por atrás y tienen que volver a su casa para curarse las heridas. Según avanza el juego estos aprenden la lección y procuran ya no darle la espalda para que no vuelva a suceder.
Mastiqueo incesante
-Como bien se sabe, uno de los efectos del éxtasis es un mastiqueo incesante con la boca y apretando las mandíbulas (de ahí que no tenga dientes), pero como se le olvidaron los chicles en casa prueba con frutas, como cerezas, uvas, fresas, naranjas o manzanas (no sin antes rellenarlas con un poco de su droga favorita). Según pasa el tiempo más fuerte apreta las mandíbulas y entonces prueba otras cosas más duras y consistentes como llaves, campanas o inclusouna nave nodriza del Galaxian.
Familia
Pues él es él, al igual que yo soy yo y tú eres tú. Actualmente tiene 69 años con cáncer por tomar drogas y un par de enfermedades venéreas
Mrs. Pac-Man
La pobre esposa de Pac-Man. Siempre tiene que lavar, cocinar, planchar.... Se rumorea, que en realidad Pac-Man no tiene esposa y que se trata de PacMan vestido de mujer y un lazito.
Pac-Man Jr.
Hijo de los dos anteriores (o en caso de no existir Mrs. PacMan, puede que sea un clon de sí mismo).
Argumento del juego
PacMan hacía vida normal al igual que cualquier otro drogodependiente e iba todos los fines de semana a terapia de grupo para quitarse su mal visto vicio. Pero una fuerza invisible era más fuerte que él teniendo la sensación de que no funcionaba puesto que según transcurrían los días más aumentaba el impulso que le llevaba a tomar dichas sustancias.
Un día totalmente demacrado por el mono se da por vencido, y se va en busca de sus 4 yonkis favoritos (mejor dicho los que le vendían más barato) para comprarles todas sus existencias. Pero surgió un problema: Ellos que tampoco andaban muy finos ya que poco antes acababan de recibir el material, y cuando se repartieron la mercancía ara distribuirla tuvieron una discusión y en un pequeño forcejeo se les cayó todo en una alcantarilla, repartiéndose todas las pirulas por el laberíntico sistema de alcantarillado de la ciudad.
Tras conocer esto, a PacMan se le cayó el mundo encima puesto que no podía esperar ni un segundo más... Necesitaba la droga y puesto que estaba perdida se fue a por ella antes de que sus yonkis la encontraran (y así tenerla gratis), así que corto ni perezoso bajó a las laberínticas alcantarillas para robarles la droga que habían perdido procurando no ser descubierto.
Se desconoce si el final del juego es el minotauro
Campeón mundial
Billy Mitchell, todo un campeón friki, en 1999 jugó por primera vez una partida perfecta de Pac-Man con la ayuda del Equipo A. No terminó, porque al llegar al laberinto 256, PacMan es superticioso y odia el número 256. Furioso creó un virus informático que destrozó el laberinto en el que estaba fundiéndo la recreativa, borrando gran parte del contenido y del mapa, escribiendo cosas sin ningún sentido.
Otros rumores comentan que Billy totalmente aburrido de recorrer el mismo laberinto y salvar a PacMan de los yonkis y dejó que le metieran la jeringuilla con sobredosis de heroina de una vez por todas para acabar el juego.
El 5 de junio, 2007 se celebró, en la ciudad de Nueva York, el campeonato mundial de Pac-Man, donde el mexicano originario de Pachuca, Hidalgo, Carlos Daniel Borrego, se llevó a casa el torneo después de haber sido coronado y premiado por el mismísimo Toru Iwatani como el primer y único campeón mundial de Pac-Man. Entre los premios se encontraban la señora Pac-Man en tanga y los fantasmas sin ropa
esto paso cuando alguien intento llegar al laberinto 256
Rumores-
En 1992 se extendió por Internet el rumor de que Manco creó a Pac-man inspirándose en el mismísimo chino cudeiro. El presidente de Manco acabó reconociéndolo, y dijo que al principio el juego iba a tratarse del chino cudeiro pasando por las Zamburguesas de Humor amarillo, pero los artistas no sabían dibujar agua y el juego no pudo completarse.
-Los "fantasmas" del juego en realidad iban a ser yonkis pero como el chino que lo ideó no sabía programar ni dibujar bien, en el prototipo del juego parecían zombies, por tanto se desechó la idea, aprovechando que los sprites parpadeaban por la mala programación, lo cambiaron por fantasmas, a cambio de estropear el gran argumento del juego.
ENEMIGOS
Fantasmas
Son personas de buen humor, son los buenos de este juego porque persiguen a Pac-Man por su bien. Ellos son:
Blinky: el mejor de todos. Es 100% religioso, no ha dicho ninguna grosería en su vida. Su hijo se llama "Yum-Yum".
Inky: el celeste. No es tan religioso como Blinky pero siempre está de acuerdo con él. Su hijo se llama "Yumky-Inky".
Pinky: el homosexual. Ahora no se sabe nada de él (pasó por el triángulo de Las Bermudas).
Clyde: el travieso. Es el más joven de todos. Siempre se pierde por ser tan travieso. Murió cayendo de un precipicio de 700.000 metros.
Yum-Yum: el hijo de Blinky.
Otros
Mario es uno de sus porque le quita la droga a Pac-Man, no dejándole probar las setas psicotrópicas, relegándole a al consumo exclusivo éxtasis, aspirinas y lacasitos.
Los fantasmas
Estas alucinaciones no le dejan vivir en paz. También a veces ve muertos, pero se alegra de no se mueven al contrario de los fantasmas.
Los juegos modernos
Cualquiera que diga que su juego es aburrido y que no vale nada, directamente es su enemigo aunque no lo confiese. Gracias a él, en Estados Unidos la gente tuvo que usar monedas de chocolate para jugar al juego porque ya se habían gastado las que quedaban con el Space Invaders.
Fuente: http://www.taringa.net/posts/juegos/1450014/La-historia-de-pacman.html
— Anónimo III el Sabio Ludópata sobre la influencia que ejercen los juegos.
Waka-Waka-Waka.
— Pac-Man refiriéndose a todo (especialmente cuando habla)
El Pac-man es un juego viejo creado por Toru Iwatani (de la empresa Manco), que trata de un muñeco chino cabezón que tiene que comerse las pastis que ha robado a sus colegas yonkis (representados por fantasmas, como luego se explicará) sin que estos les pillen y le metan una sobredosis de heroína en venganza. En dificultad normal suenan músicas MIDI del Fary, mientras que en dificultad difícil suenan de reggaeton (lo que hace casi imposible jugar).
Sobre el personaje
Se tienen pocos datos sobre este misterioso individuo. Los rumores apuntan a que nació en 1937 en una familia china normal y corriente, pero se complicó el parto y el médico apretó tanto los fórceps que al tirar solo salió la cabeza. Más tarde, en 1955, mientras conducía su bólido (habilitado para mínusvalidos obesos), unos autoestopistas le pararon y le hicieron la risa del payaso (por eso tiene ahora la boca tan grande). Hace poco le injertaron piernas y manos en su híbrido cabeza-cuerpo (se le puede ver presumir en las carátulas de sus nuevos juegos).
A Pac-Man se le describe como una esfera con un orificio adelante para comer unos puntos en el escenario y frutas alucinógenas. Cuantos más puntos de la fruta, más droga tiene haciendo que los yonkis se abalancen más deprisa sobre él. Además, cuando come los puntos grandes (También llamadas Viagras), tiene un deseo irremedible de sexo con o primero que pilla... y como lo que tiene más cerca son los yonkis que le persiguen... pero la tolerancia del cuerpo a dichas pastillas aumenta rápidamente y por tanto cada vez dura menos.
Las habilidades de Pac-Man son las siguientes:
-Pac-Man preparándose para que aparezca una fruta con droga.Drogodependencia de éxtasis
El éxtasis esta repartido por todo el mapa, y PacMan tiene tiene una dependencia infintia hacia esta droga. Esto hace que su cuerpo tenga una gran tolerancia a dicha droga, o al menos eso cree, porque hace que pueda teletransportarse de un lado a otro de la pantalla cuando se sale del laberinto...
Ninfomanía-
La única solución que ha encontrado para quitarse el mono de éxtasis consiste en tomar Viagra, pero tiene una consecuencia no menos grave: Un deseo irrefrenable de tener relaciones sexuales y para aliviarlo coge a lo primero que pilla... incluido a sus propios enemegos los yonkis. Esto es un duro palo para ellos que les pilla de improviso al cogerles por atrás y tienen que volver a su casa para curarse las heridas. Según avanza el juego estos aprenden la lección y procuran ya no darle la espalda para que no vuelva a suceder.
Mastiqueo incesante
-Como bien se sabe, uno de los efectos del éxtasis es un mastiqueo incesante con la boca y apretando las mandíbulas (de ahí que no tenga dientes), pero como se le olvidaron los chicles en casa prueba con frutas, como cerezas, uvas, fresas, naranjas o manzanas (no sin antes rellenarlas con un poco de su droga favorita). Según pasa el tiempo más fuerte apreta las mandíbulas y entonces prueba otras cosas más duras y consistentes como llaves, campanas o inclusouna nave nodriza del Galaxian.
Familia
Pues él es él, al igual que yo soy yo y tú eres tú. Actualmente tiene 69 años con cáncer por tomar drogas y un par de enfermedades venéreas
Mrs. Pac-Man
La pobre esposa de Pac-Man. Siempre tiene que lavar, cocinar, planchar.... Se rumorea, que en realidad Pac-Man no tiene esposa y que se trata de PacMan vestido de mujer y un lazito.
Pac-Man Jr.
Hijo de los dos anteriores (o en caso de no existir Mrs. PacMan, puede que sea un clon de sí mismo).
Argumento del juego
PacMan hacía vida normal al igual que cualquier otro drogodependiente e iba todos los fines de semana a terapia de grupo para quitarse su mal visto vicio. Pero una fuerza invisible era más fuerte que él teniendo la sensación de que no funcionaba puesto que según transcurrían los días más aumentaba el impulso que le llevaba a tomar dichas sustancias.
Un día totalmente demacrado por el mono se da por vencido, y se va en busca de sus 4 yonkis favoritos (mejor dicho los que le vendían más barato) para comprarles todas sus existencias. Pero surgió un problema: Ellos que tampoco andaban muy finos ya que poco antes acababan de recibir el material, y cuando se repartieron la mercancía ara distribuirla tuvieron una discusión y en un pequeño forcejeo se les cayó todo en una alcantarilla, repartiéndose todas las pirulas por el laberíntico sistema de alcantarillado de la ciudad.
Tras conocer esto, a PacMan se le cayó el mundo encima puesto que no podía esperar ni un segundo más... Necesitaba la droga y puesto que estaba perdida se fue a por ella antes de que sus yonkis la encontraran (y así tenerla gratis), así que corto ni perezoso bajó a las laberínticas alcantarillas para robarles la droga que habían perdido procurando no ser descubierto.
Se desconoce si el final del juego es el minotauro
Campeón mundial
Billy Mitchell, todo un campeón friki, en 1999 jugó por primera vez una partida perfecta de Pac-Man con la ayuda del Equipo A. No terminó, porque al llegar al laberinto 256, PacMan es superticioso y odia el número 256. Furioso creó un virus informático que destrozó el laberinto en el que estaba fundiéndo la recreativa, borrando gran parte del contenido y del mapa, escribiendo cosas sin ningún sentido.
Otros rumores comentan que Billy totalmente aburrido de recorrer el mismo laberinto y salvar a PacMan de los yonkis y dejó que le metieran la jeringuilla con sobredosis de heroina de una vez por todas para acabar el juego.
El 5 de junio, 2007 se celebró, en la ciudad de Nueva York, el campeonato mundial de Pac-Man, donde el mexicano originario de Pachuca, Hidalgo, Carlos Daniel Borrego, se llevó a casa el torneo después de haber sido coronado y premiado por el mismísimo Toru Iwatani como el primer y único campeón mundial de Pac-Man. Entre los premios se encontraban la señora Pac-Man en tanga y los fantasmas sin ropa
esto paso cuando alguien intento llegar al laberinto 256
Rumores-
En 1992 se extendió por Internet el rumor de que Manco creó a Pac-man inspirándose en el mismísimo chino cudeiro. El presidente de Manco acabó reconociéndolo, y dijo que al principio el juego iba a tratarse del chino cudeiro pasando por las Zamburguesas de Humor amarillo, pero los artistas no sabían dibujar agua y el juego no pudo completarse.
-Los "fantasmas" del juego en realidad iban a ser yonkis pero como el chino que lo ideó no sabía programar ni dibujar bien, en el prototipo del juego parecían zombies, por tanto se desechó la idea, aprovechando que los sprites parpadeaban por la mala programación, lo cambiaron por fantasmas, a cambio de estropear el gran argumento del juego.
ENEMIGOS
Fantasmas
Son personas de buen humor, son los buenos de este juego porque persiguen a Pac-Man por su bien. Ellos son:
Blinky: el mejor de todos. Es 100% religioso, no ha dicho ninguna grosería en su vida. Su hijo se llama "Yum-Yum".
Inky: el celeste. No es tan religioso como Blinky pero siempre está de acuerdo con él. Su hijo se llama "Yumky-Inky".
Pinky: el homosexual. Ahora no se sabe nada de él (pasó por el triángulo de Las Bermudas).
Clyde: el travieso. Es el más joven de todos. Siempre se pierde por ser tan travieso. Murió cayendo de un precipicio de 700.000 metros.
Yum-Yum: el hijo de Blinky.
Otros
Mario es uno de sus porque le quita la droga a Pac-Man, no dejándole probar las setas psicotrópicas, relegándole a al consumo exclusivo éxtasis, aspirinas y lacasitos.
Los fantasmas
Estas alucinaciones no le dejan vivir en paz. También a veces ve muertos, pero se alegra de no se mueven al contrario de los fantasmas.
Los juegos modernos
Cualquiera que diga que su juego es aburrido y que no vale nada, directamente es su enemigo aunque no lo confiese. Gracias a él, en Estados Unidos la gente tuvo que usar monedas de chocolate para jugar al juego porque ya se habían gastado las que quedaban con el Space Invaders.
Fuente: http://www.taringa.net/posts/juegos/1450014/La-historia-de-pacman.html
Starcraft de lego y de papel
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Sombra on 18:19
Etiquetas: Chapuzas caseras, Curiosidades, Friki people, Imágenes
Etiquetas: Chapuzas caseras, Curiosidades, Friki people, Imágenes
Encontré unas cuantas imágenes de unidades de Starcraft en papel y lego... son muy buenas, así que aquí las tenéis.
Imagénes animadas de algunas Unidades Starcraft
Marine Infectado
Overlord Zerg
Ghost Terran
Unidades y estructuras Starcraft hechas con Papiroflexia
Arbitro Protoss
Zealot Protoss
Goliath Terran
Hidralisk Zerg
Nexo Protoss
Observer Protoss
Pylon Protoss
Rifle Gaus de Marine Terran:
Portanaves Protoss
Puerto Estelar Terran
Sonda Protoss
Overlord Zerg
Tanque de Asedio Terran
Torretas y Bunker Terran
Unidades y Estructuras Starcraft hechas con Legos
Battle Cruiser+SVC+marine+Barrack+Factory Terran
Buitre Terran
Corsario Protoss
Crusero de Batalla Terran
Fabrica Terran
Fantasma Terran
Murcielago de Fuego y Marine Terran
Ghost Terran
Goliath Terran
Mutalisk Zerg
Zealot Protoss Luchando contra Zerlings
Torreta de Misiles Terran
Vikingo Terran
Imagénes animadas de algunas Unidades Starcraft
Marine Infectado
Overlord Zerg
Ghost Terran
Unidades y estructuras Starcraft hechas con Papiroflexia
Arbitro Protoss
Zealot Protoss
Goliath Terran
Hidralisk Zerg
Nexo Protoss
Observer Protoss
Pylon Protoss
Rifle Gaus de Marine Terran:
Portanaves Protoss
Puerto Estelar Terran
Sonda Protoss
Overlord Zerg
Tanque de Asedio Terran
Torretas y Bunker Terran
Unidades y Estructuras Starcraft hechas con Legos
Battle Cruiser+SVC+marine+Barrack+Factory Terran
Buitre Terran
Corsario Protoss
Crusero de Batalla Terran
Fabrica Terran
Fantasma Terran
Murcielago de Fuego y Marine Terran
Ghost Terran
Goliath Terran
Mutalisk Zerg
Zealot Protoss Luchando contra Zerlings
Torreta de Misiles Terran
Vikingo Terran
Ensalada de pasta
Ensalada de pasta
* 1/2 Kg de pasta cocida y refrescada, tipo macarrón o galets
* 3 tomates maduros
* 1 pimiento verde picado
* 1 cebolleta picada
* Sal
Pelamos los tomates y los cortamos en dados pequeños, les añadimos el pimiento y la cebolleta.
Sazonamos y añadimos un buen chorretón de aceite de oliva virgen, siendo generosos. Añadimos la pasta y damos unas vueltas, volviendo a sazonar si fuera necesario.
A un arroz en ensalada de este tipo, podemos variarle los ingredientes, en función de nuestros gustos o los de los críos. Podemos añadir jamón cocido en dados, maíz desgranado en conserva, salchichas cocidas en rodajas, una pizca de mayonesa, aceitunas picadas, alcaparras, huevo cocido picado, una pizca de vinagre, etc.
14 diciembre 2008
¿Eres un rata?
Con este test sabrás si eres un tacaño agarra'o.
http://www.psicolink.com/_test/test_dinero/testdinero.swfa>span>
http://www.psicolink.com/_test/test_dinero/testdinero.swfa>span>
13 diciembre 2008
Las heroínas más sexys de la pantalla
Mística
Rebecca Romijn es Mística.
La Mujer Invisible
Jessica Alba es La Mujer Invisible.
Elektra
Jennifer Garner es Elektra.
Lara Croft
Angelina Jolie es Lara Croft.
Catwoman
Halle Berry es Catwoman.
Aeon Flux
Charlize Theron es Aeon Flux.
fuente:http://www.terra.com.mx/galeria.aspx?galeriaId=9552
La historia del error 404
Cualquiera que haya pasado más de 5 minutos dando vueltas por la web, se habrá topado con una página informando que se ha producido un "Error 404". Esto se produce cada vez que nuestro navegador solicita una página que no existe en el servidor. Pero ¿sabes por qué se llama "Error 404"?
Internet no siempre fue la red que conocemos y disfrutamos hoy. En sus comienzos, era poco más que un puñado de ordenadores conectados entre sí, un proyecto ambicioso desarrollado por un grupo de jóvenes científicos del CERN (Suiza), intentando mantenerse al tanto del trabajo de sus pares en todo el mundo.
Ellos fueron los creadores de la "World Wide Web", conocida mundialmente como WWW o "la web". Es decir, los muchachos idearon todo un sistema de comunicaciones de datos que no solo les solucionó el problema, sino que, una vez abierto al público en general y treinta años más tarde, goza de una inmejorable salud.
Este puñado de jóvenes mentes brillantes eran renuentes revelar su progreso (y fracasos) al mundo, por lo que comenzaron a desarrollar su protocolo en un ambiente cerrado: la red interna de la CERN. Mucha agua debía pasar debajo del puente antes de que se convirtiese en una red con acceso a cada hogar, distribuyendo documentos multimedia. Usando la disposición física de la red y de los edificios de la CERN como metáfora para el "mundo real" situaron diversas funciones del protocolo en diversas oficinas dentro de la CERN.
En una oficina, situada en el cuarto piso, estaba ubicada la base de datos central del World Wide Web: cualquier pedido de ficheros era encaminado a esa oficina, en donde dos o tres personas (¡sí, personas!) lo localizaban manualmente utilizando métodos que hoy parecen medievales y los transferirían, mediante la red, a la persona que había realizado la petición. Esta habitación era conocida como "Room 404" (Sitio 404).
Inevitablemente, la base de datos comenzó a crecer, y también la cantidad de gente con acceso a los documentos que en ella se almacenaba. Y también comenzaron a aparecer algunos problemas: había gente poco familiarizada con el sistema que efectuaba peticiones de documentos que no existían, o con nombres de archivo escritos incorrectamente. El personal a cargo de la "Room 404" enviaba, en esos casos, una nota explicando que el documento no podría ser hallado. Rápidamente, estas peticiones erróneas fueron contestadas con un mensaje estándar: "Sitio 404: archivo no encontrado".
Tiempo más tarde, cuando los procesos de respuesta fueron automatizados y los trabajadores del cuarto piso fueron reemplazados por ordenadores, los usuarios de la red pudieron acceder directamente a los documentos almacenados en la base de datos. Sin embargo, el mensaje de error estándar para indicar que un documento determinado no podía ser hallado siguió siendo el mismo: "404: file not found".
Este número de error ha sobrevivido hasta nuestros días, y forma parte de la lista oficial de errores del HTTP (Hyper Text Transfer Protocol, o Protocolo para la Transferencia de Hipertexto)
Es posible encontrar en internet diferentes pantallas de “Error 404”, ya que los servidores de páginas web permiten la personalización de este mensaje, de forma que el administrador de cada sitio pueda adaptarlo a la estética general del resto de sus páginas. Acompañando a este artículo puedes ver algunas de las que más nos llamaron la atención.
Esta historia tiene todo lo necesario para ser verdadera. Pero hay algunos que aseguran que se trata de otra leyenda urbana. Quienes defienden esta postura se basan en que, según está definido en el protocolo estándar HTTP, el número de ésta respuesta (404) está definido de la siguiente forma: el primer número indica el tipo de respuesta, en este caso el 4 significa “error del cliente”. Los siguientes dos número indican el subtipo de error, en este caso el 04 ("Not found").
Este argumento es válido, y está documentado en w3.org, la organización encargada de velar por el estándar “www”. Pero no se puede negar que es mucho más atractiva y romántica la historia que acabamos de leer.
Fuente:http://www.neoteo.com/la-verdadera-historia-del-error-404.neo
Internet no siempre fue la red que conocemos y disfrutamos hoy. En sus comienzos, era poco más que un puñado de ordenadores conectados entre sí, un proyecto ambicioso desarrollado por un grupo de jóvenes científicos del CERN (Suiza), intentando mantenerse al tanto del trabajo de sus pares en todo el mundo.
Ellos fueron los creadores de la "World Wide Web", conocida mundialmente como WWW o "la web". Es decir, los muchachos idearon todo un sistema de comunicaciones de datos que no solo les solucionó el problema, sino que, una vez abierto al público en general y treinta años más tarde, goza de una inmejorable salud.
Este puñado de jóvenes mentes brillantes eran renuentes revelar su progreso (y fracasos) al mundo, por lo que comenzaron a desarrollar su protocolo en un ambiente cerrado: la red interna de la CERN. Mucha agua debía pasar debajo del puente antes de que se convirtiese en una red con acceso a cada hogar, distribuyendo documentos multimedia. Usando la disposición física de la red y de los edificios de la CERN como metáfora para el "mundo real" situaron diversas funciones del protocolo en diversas oficinas dentro de la CERN.
En una oficina, situada en el cuarto piso, estaba ubicada la base de datos central del World Wide Web: cualquier pedido de ficheros era encaminado a esa oficina, en donde dos o tres personas (¡sí, personas!) lo localizaban manualmente utilizando métodos que hoy parecen medievales y los transferirían, mediante la red, a la persona que había realizado la petición. Esta habitación era conocida como "Room 404" (Sitio 404).
Inevitablemente, la base de datos comenzó a crecer, y también la cantidad de gente con acceso a los documentos que en ella se almacenaba. Y también comenzaron a aparecer algunos problemas: había gente poco familiarizada con el sistema que efectuaba peticiones de documentos que no existían, o con nombres de archivo escritos incorrectamente. El personal a cargo de la "Room 404" enviaba, en esos casos, una nota explicando que el documento no podría ser hallado. Rápidamente, estas peticiones erróneas fueron contestadas con un mensaje estándar: "Sitio 404: archivo no encontrado".
Tiempo más tarde, cuando los procesos de respuesta fueron automatizados y los trabajadores del cuarto piso fueron reemplazados por ordenadores, los usuarios de la red pudieron acceder directamente a los documentos almacenados en la base de datos. Sin embargo, el mensaje de error estándar para indicar que un documento determinado no podía ser hallado siguió siendo el mismo: "404: file not found".
Este número de error ha sobrevivido hasta nuestros días, y forma parte de la lista oficial de errores del HTTP (Hyper Text Transfer Protocol, o Protocolo para la Transferencia de Hipertexto)
Es posible encontrar en internet diferentes pantallas de “Error 404”, ya que los servidores de páginas web permiten la personalización de este mensaje, de forma que el administrador de cada sitio pueda adaptarlo a la estética general del resto de sus páginas. Acompañando a este artículo puedes ver algunas de las que más nos llamaron la atención.
Esta historia tiene todo lo necesario para ser verdadera. Pero hay algunos que aseguran que se trata de otra leyenda urbana. Quienes defienden esta postura se basan en que, según está definido en el protocolo estándar HTTP, el número de ésta respuesta (404) está definido de la siguiente forma: el primer número indica el tipo de respuesta, en este caso el 4 significa “error del cliente”. Los siguientes dos número indican el subtipo de error, en este caso el 04 ("Not found").
Este argumento es válido, y está documentado en w3.org, la organización encargada de velar por el estándar “www”. Pero no se puede negar que es mucho más atractiva y romántica la historia que acabamos de leer.
Fuente:http://www.neoteo.com/la-verdadera-historia-del-error-404.neo
12 diciembre 2008
Ferrari F40
Ferarri F40
info obtenida en Taringa!
Ferrari celebro sus cuarenta años como fabricante y los noventa años de Enzo, con el F40, un coche excepcional, simbiosis de un vehiculo de competición y uno de carreras. Fue el último gran turismo que prescindió voluntariamente de una electrónica que empezaba a invadir el automovilismo mundial, sobre todo ofrecía deportividad sin reservas, potencia en estado puro y ni un elemento superfluo. La F40 era pasión pura y representaba la esencia de la historia de la marca.
Si en los años ochenta hubiera existido una competición de gran turismo en circuitos como la que existió en los años sesenta, la F40 hubiera resultado el coche idóneo para disputarla. Ferrari había sorprendido en 1984 con un coche de planteamiento similar, la 288 GTO, derivada de la 328 aunque con un motor turboalimentado del que solo se fabricaron 250 unidades. La F40 recuperaba ese mismo espíritu, pero iba aun mas lejos, era mucho más radical. Ferrari realizo con este coche un deportivo extremo, desarrollado como un coche de competición pero que admitía y de hecho estaba condenado, al uso de la carretera.
En aquellos momentos, Porshe había desarrollado el 959, un coche extraordinario, verdadera vitrina tecnológica de lo que la firma alemana era capaza de hacer. Con las mismas líneas basadas en el 911, el 959 disponía de una transmisión en las cuatro ruedas de control electrónico y un motor turbo e altas prestaciones, gestionado también electrónicamente, además de ofrecer un interior con todos los lujos. La Ferrari, en cambio, era un radical deportivo a la antigua en el que se prescindió voluntariamente de cuantas ayudas electrónicas empezaban a desarrollarse en aquellos momentos. La F40 no tenia ABS, ni gestiones electrónicas de la tracción y era un deportivo de corte clásico con motor central, chasis tubular y tracción trasera.
Ferrari diseño el coche tirando el manual de producción de grandes deportivos de todos los tiempos. Se busco alta potencia, gran rigidez estructural y peso reducido, ingredientes básicos para garantizar las mejores prestaciones del momento en un coche de serie. El motor era un ocho cilindros, evolución del que se monto en su día el 288 GTO. La cilindrada pasó 2,8 a 3 litros, a base de aumentar un poco el diámetro de los cilindros y reducir casi la carrera. Se mantuvieron tanto la tapa de cuatro válvulas por cilindro como los dos turbocompresores IHI, de origen japonés, regulados a 1,1 bar. La potencia pasó a los 400 caballos de la GTO a 478 obtenidos a 7.000 revoluciones por minuto., su cifra mas destacada era un par motor descomunal de casi 60 kgm a 4.000 vueltas. La caja de cambios era de cinco velocidades y se heredaba directamente de la 288 GTO.
La marca perfecciono su tecnología tradicional en cuanto a chasis y suspensiones. El primero era de tipo tubular, en perfil de acero reforzado, con elementos compuestos en kevlar y carbono, mientras que las suspensiones de doble triangulo permitían la corrección de la altura al suelo.
La carrocería fue obra de Pininfarina, el colaborador habitual de la marca en materia de estilo, por esta vez, los diseñadores abandonaron por completo la elegancia habitual de sus modelos para Ferrari, para plegarse totalmente a las necesidades dinámicas del coche. Diseñaron una carrocería agresiva, con numerosas tomas de aire de refrigeración, estudiada al milímetro para proporcionar el agarre y la estabilidad requeridos en un coche que iba a superar con facilidad los 300 km/h.
La carrocería se realizo en material compuesto. Los paneles de fibra de carbono reforzados con kevlar, un material muy ligero y resistente, permitiendo ahorrar casi 200 kg con relación a una carrocería idéntica construida de acero, además la rigidez torsional era muy superior. La marca busco eliminar cualquier elemento superfluo, de esta manera, los cristales laterales y posteriores se realizaban en plástico y el habitáculo se presentaba casi desnudo, con solo dos ligeros asientos de competición forrados en terciopelo rojo, un tablero minimalista y ningún elemento de confort mas allá de un pequeño equipo de aire acondicionado para garantizar que el propietario no se asara cuando el V8 soplara a pleno pulmón. En su intento para eliminar todos los elementos innecesarios, Ferrari suprimió la ausencia de los frenos y de la dirección.
El resultado fue un purasangre de prestaciones impresionantes, que era capaz de llegar a los 100 km/h en menos de cinco segundos, superar los 320 km/h y proporcionar sensaciones imposibles de encontrar en otro coche de serie. Ferrari quiso fabricar un coche de carreras para circular por la calle y le salio el deportivo mas impresionante de su historia, lo que genero alrededor es un movimiento especulativo importante.
La marca anuncio cuatrocientos unidades, pero recibió más de 5.000 peticiones. En la actualidad, la F40 es una de las Ferraris mas buscadas por los coleccionistas y se paga tanto o mas por ellas de lo que en su momento se pago por una de la reserva firme. Ferrari anuncio que elegiría a los clientes entre los mas fieles de la empresa y los obligo a no venderlas para garantizar la ausencia de especuladores, al final no pudo controlar el proceso e incluso fabrico muchas mas de las cuatrocientas unidades anunciadas en un principio para contentar a importadores y concesionarios (se hablo de unas 2.000 unidades).
Ferrari F-40
link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=IqUeO1pRhCM
Ferrari F-40
link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=bHQ3_N2KZh4
Drives a Ferrari F40
link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=DzM1n1towlk&feature=related
Ferrari F40 Top Speed
link: http://www.videos-star.com/watch.php?video=QpI00qfYfjo&feature=related
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