30 septiembre 2008

Leyes de los RPG (101-150)


Seguimos con las leyes de los RPG... a ver si vamos acabándolo jeje.


101. Cómpramelo: Puedes vender lo que quieras, el tendero siempre comprará y siempre tendrá el dinero suficiente

102. Gente inteligente: Te informas de lo que pasa por la gente del pueblo que está todo el rato en el mismo lugar, ¿Cómo se enteran de lo que pasa? ¿Por qué no te enteras tu directamente?

103. Mala vida: Casi todo heroe tiene un pasado muy malo que irá recordando durante el juego

104. Empecemos: Los heroes suelen empezar como jóvenes que viven en el campo y quieren vivir aventuras

105- Ley del capitalismo #4 (creo): Pq el heroe siempre es pobre, despues de la muerte de su padre, una madre soltera o los abulos le mantienen a duras penas, y sale de su casa con una armadura preciosa, una espada, protecciones etc...

106- Anexo ley del capitalismo #4: Como se las apaño la madre para conseguir dinero para ke crecieras sano y fuerte como para tener resitencia, capacidad y conocimiento de combate si siempre esta cocinando? ¿acaso vende torteles a domicilio?

107- Ley del marginado: Siempre, si no vives solo, vives en una casa en la montaña, bosque, alrededores del pueblo, etc. seguramente por esto, no fuiste a la escuela, y es por eso ke no tienes amigos.

108- Ley del sabio: vayas donde vayas, siempre hay alguien viejo ke lo sabe todo. Y suele vivir rodeado de monstruos temibles, en un lugar inaccesible... como bajara a por el pan?

109- Ley de los cofres: siempre hay alguien amable, ke guarda cositas en cofres en las cuevas y las mazmorras para ke tu camino sea mas facil.

110- Ley del animalismo: Todos los animales de un RPG (excepto el perro de la niña) son MALOS, todos te odian, todos.

111- Ley de la buena persona: Si algun enemigo tiene algun tipo de atake especial (veneno etc.) cuando le matas siempre te deja el antidoto, no vaya a ser ke te mueras.

112- Ley de la feria/festival: Siempre ke sean las fiestas de un pueblo, pasara algo inesperado.Digo yo, si siempre les pasa algo, pq siguen celebrandolo?

113- Ley de los sueños: Desde ke sales de tu casa tienes sueños ke te revelan la verdad, pq como no, el heroe ha vivido toda su vida engañado.

114.- Ley del mínimo esfuerzo. Si un enemigo puede usar un Amphysvena, Stock Break o cualquier hechizo que te semi-mate de un golpe, ten por seguro que lo usará.

115.- Anexo a la Ley del mínimo esfuerzo. Si este enemigo se une a tí, inmediatamente pierde el hechizo.

116.- Ley de la flora. No importa qué tan avanzada sea la época... SIEMPRE HAY UN PINCHE BOSQUE LABERÍNTICO.

117.- Anexo a la ley de la flora. No hay RPG sin el enemigo vegetal, o que se esconde en ella.

118.- Ley de el máximo esfuerzo. Los heroes JAMAS SE CANSAN. Han de ir por el mundo sin parar, pero no se cansan a menos que eso afecte en algo a la trama.

119.- Ley de los malos. O son gay, o son monstruos, o tienen algo que ver con monstruos, o son monstruos gay, o son tipos con una armadura pésima, o son tipos gay con una armadura pésima, etc.

120. Ley de la época contemporánea
En los juegos RPG basados en nuestros días, el héroe será exclusivamente un asesino a sueldo, un investigador o un espía ultra secreto. Jamás un tipo común y corriente

121. Ley del rey flojo
A pesar de que el rey tenga un ejército increíble y numeroso, armas potentes y poderosas, y un castillo impenetrable; el muy flojo manda al héroe y sus amigos a ir a matar al demonio/enemigo solos y con las propias manos. Nunca usan su ejercito en estos casos.

122. Ley del lugar "... de la muerte"
Por más turistítico que sea, siempre habrá una montaña, bosque, templo, ruinas, desierto, o lugar del mapa del reino que lleve este sufijo, pero nunca se explica realmente el porqué dice que es mortal.

123. Anexo del lugar "... de la muerte"
Siempre ponen estos lugares mortales y peligrosísimos al lado de los pueblos.

124. Ley del agua satánica
Al viajar por mar, nadar, o hacer algo en el agua, nunca cae mal una tormenta que te complique las cosas y te deje en el medio del naufragio.

125. Ley del equilibrio psicológico
A pesar de que los héroes hayan visto miles de sangrientas guerras, crueles muertes y cruentas peleas, su mente parece estar tranquila ante tanta sangre desparramada. Nunca muestran señales de estar alterados o asqueados, por lo menos.

126. Ley de la muerte en la trama.
Aunque tus compañeros mueran en peleas, y los puedas revivir con Phoenix Down/Sangre de Fénix, cuando uno de estos muere por causas del destino, como un ataque sorpresa, o una caida a un abismo, mueren, y el resucitador es inútil en estos casos.

127. Ley de la decoración plagiada.
En todas las casas, siempre encontrarás el mismo tipo de decorados, el mismo tipo de mesas, sillas, cuadros, jarrones y ventanas.

128. Ley de la música de iglesias.
Todas y cada una de las iglesias tendrán que poseer como música de fondo Church.mid, las que no sigan esta regla arderán.

129. Ley del juego sin fin
Si el héroe pertence a un juego en el que tiene que recolectar monstruitos/robots/basuras, nunca terminará su misión, ya que el juego es eterno. Tampoco se verá la pantalla de Game Over.

130. Ley del cofre ubicado estrategicamente
Siempre que al héroe le cuenten que hay un arma, tesoro, diamante, basura que es legendaria y poderosa, ésta se ubicara en un cofre, ubicado estrategicamente donde no pueda ser alcanzado con facilidad.

131. Ley del futuro echado a perder
Si el juego trata sobre el futuro, éste debe ser un futuro post-apocalíptico, en el que sólo el héroe y unos pocos aldeanos sobrevivieron.

132.- Ley del sexo
Esta ley hace que generalmente:
-- Los héroes sean varones
-- El siguiente acompañante sea hombre también
-- Y el resto sean puras mujeres.
En caso de que esto último no se cumpla, una de dos:
-- Hay un personaje gay, o el héroe es apenas un niño de cualquier género (rarísimas niñas)
-- O está el equipo mezclado y balanceado. Eso sí, el healer SIEMPRE ES MUJER.

133.- Ley de la geología inteligente
En las cavernas o grutas subterráneas siempre hay un laberinto. De no ser así, hay 2 o 3 puzzles. Hay casos en que las 2 cosas están incluidas.

134.- Ley de la princesa
Las princesas siempre estarán indefensas ante el ataque, necesitarán ser rescatadas y en el dado caso de que se unan al bando, serán extremadamente débiles a menos que les compres accesorios costosísimos.

135.- Anexo a la ley de la princesa
En el dado caso de que la princesa en cuestión sea más fuerte que los personajes en sí, llevará puesto un atuendo sexy o masculino.

136.- Anexo al anexo de la ley de la princesa
En el dado caso de que sea fuerte y mantenga el vestido, no te acompañará por mucho.

137.- Ley del gigantismo
Siempre se da que el mapa del mundo completo sea un modelo a escala mínima. Tus personajes siguen del mismo tamaño.

138.- Ley del enanismo
TODO LUGAR en un RPG es más grande por dentro que por fuera.

139: Anexo a la ley del enanismo: Ley de la compresión extrema
El tamaño de un lugar lleno de enemigos es directamente proporcional a su tamaño interior por un rango de 4x a 6x.

140. Ley de la princesa: Si una princesa se une a tu grupo no importa que sea con o sin el consentimiento del rey no llevara ningun dineo o armadura de altacalidad, y si se va escapada pq no roba un poco de oro.

141. Ley de la princesa2: En la mayoria de los casos las princesas debera unirsete de escapada y " quiere ser libre y no le gusta el estilo de vida de los reyes".

142. Ley de la felicidad infinita: En todos los RPG's hay una felicidad irrompible que soloel malo puedo romper.

143. Ley del Racismo: Si por casualidad hay un heroe negro este debe ser desagradable, feo y nada atractivo (Barret FF7, Kiros (El Mono) FF8) y uno solo querra usarlo cuando sea obligatorio.

144. Ley del Rechazado: En la mayoria de los RPG siempre hay un heroe que todos creen que es porqueria y nunca lo llevan (Caith Sith FF7, Robo Chrono Trigger, Bow y Jean Breath of Fire II)

145.Ley del grupo obligatorio: Siempre hay una formula de grupo, 1 Prota, Novia del Prota, (a veces) Novia del prota 2, Fuerte, Cosa rara, Amigo del heroe, Agil y debil, Curander (Casi siempre novia del prota).

146.- Ley de los extremos comunicacionales
Si el héroe no es el que habla demasiado, no habla.

147.- Antiley de gravedad
Generalmente, ALGO, lo que sea, flotará en el juego.

148.- Ley de los extremos intelectuales
Si el héroe no es un genio o tiene un pensamiento y conocimiento destacados, el héroe es un tonto.

149.- Ley de los extremos de confiabilidad
El héroe confiará en los vagabundos.
El héroe confiará en los extraños.
El héroe entrará a cualquier sitio que tenga el nombre "_____ de la muerte".
El héroe comerá lo que se encuentre en cofres.
El héroe se pondrá accesorios que estuvieron en un cofre bajo veneno hirviente después de haberlo liberado con un simple switch.
Ah, pero eso sí, no confiará en la autoridad.

150.- Anexo a la ley de los extremos de confiabilidad
...Y lo peor es que generalmente acierta.


Bueno, y os dejo otro tipo de RPG :D

http://www.bf-games.net/images/bf2/waffen/rpg.jpg

3 comentarios:

Anónimo dijo...

Joder, ha sido realmente bueno, y has acertado con todos los tópicos.

Anónimo dijo...

Joder, ha sido realmente bueno, y has acertado en todos los tópicos.

Sombra on 30 de diciembre de 2008, 12:23 dijo...

Si jaja... dan de pleno

 

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